Сталкер Контролер Зоны
Редкий мутант, встречающийся близко к центру Зоны. Внешне напоминает гуманоида с непропорционально увеличенной головой.. Это опасный противник, встречи с котрым боятся даже самые опытные сталкеры. Результат генетических экспериментов проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телепатических способностей. Программа «универсальный солдат». Одет в остатки черного лабораторного комбинезона. Среди фанатов сталкера ходит такая легенда, что пещера контролёра — это один из вырезанных квестов «Зова Припяти». Так ли это на самом деле — загадка. Сто советов по выживанию в зоне. В игре «Сталкер — Зов Припяти» есть 100 советов, которые появляются на экране при загрузке игры, выдаются случайно из всего списка. Каждый совет описывает особенности геймплея или горячие клавиши, без знания которых выживание в зоне станет невозможным.
Содержание. Общие сведения Редкий мутант, обычно встречающийся близже к центру Зоны. Внешне напоминает гуманоида с непропорционально увеличенной головой.
Ответ на вопрос, как убить контроллера в Сталкере.. Комментарии к ответу 'Как убить контролера в Сталкере?' Новый пользователь? У меня уже есть акаунт на FatalGame! Вы находитесь на странице с файлом Сталкер Контролёр - Тени Чернобыля который относится к категории Программы для сталкера если вы не можете скачать файл по каким то причинам то сразу напишите об этом в комментариях, либо воспользуйтесь опцией 'Жалоба' и мы поможем вам решить проблему.. Тёмное Братство – Проклятые Зоной. Погодные паки для Золотой Шар.
Обладает развитым восприятием, а также способностью контролировать поведение менее развитых живых существ. Кроме специализации на контроле людей, с лёгкостью берёт под контроль почти всех существ в Зоне. Матёрые особи способны брать под контроль несколько живых существ за раз.
Это опасный противник, встречи с которым бояться даже самые опытные сталкеры. Внешне похож на человека, хотя если присмотреться сразу, не ясно, что перед тобой, и кажется, что это нечто иное, нежели человек.
Бросаются в глаза огромная голова, широченная шея, оплетённая множеством вен и артерий, и чёрные выпученные глаза. Хорошо заметны пульсирующие язвы-волдыри в районе висков и гипертрофированный лоб — всё это необходимо для кровоснабжения главного оружия контролёра, его мозга. Контролёры ужасно хитры, осторожны и расчётливы, трудно представить себе более опасных мутантов. Полностью немой, но может передавать человеческую речь телепатически, но некоторые говорят, что у контролёров частично осталась способность производить речь.
Не умеет бегать, но может передвигаться быстрым шагом. Оказывает телепатическое воздействие на противника: берёт под контроль зомби, мутантов и людей. Поражения мозга жертвы практически всегда необратимы.
От сильного противника человека старается тихо уйти. При наличии рядом зомби переводит их в агрессивное состояние по отношению к противнику. Действие телепатического воздействия ограничивается 30-50 м. При непосредственном контакте атакует жертву руками.
Для установления контроля над противником мутанту необходимо 1-3 секунды его удержания во взгляде. На ходу он этого делать не может: нужно присесть, остановиться и вглядываться.
Идеальным вариантом представляется жертва, проходящая мимо засады. Со слов испытавших на себе взгляд контролёра, происходит резкое приближение к лицу мутанта и она на полсекунды закрывает весь обзор, производя на жертву сильный шок. Скорее всего, это является просто наводимой мутантом иллюзией. «Невидимая война» Контролёры — бывшие люди с внесёнными хирургическими и биохимическими изменениями мозга. Были созданы как боевые единицы. Они обладают возможностями контролировать другие живые организмы при помощи микролептонных мозговых волн (проще говоря, телепатии).
Мощный телепат. Одеты в полуспортивную обтягивающую форму и остатки лабораторных комбинезонов, преимущественно чёрного цвета, или ходят с голым торсом, обвязанным грязными бинтами, и в рваных джинсах. Контролёры являются солдатами в «невидимой войне» между спецслужбами и исследовательскими парапсихологическими корпусами. На чьей они стороне — неизвестно.
Были посланы с одной целью — взять под контроль разработки Чернобыльского НИИП и уничтожить большую часть исследовательских материалов и выпустить на волю весь подопытный материал. Мутанты-телепаты должны оставаться на территории, пресекая попытки восстановления ЧНИИП, а также попытки добыть какие-нибудь материалы. В ЧНИИП готовился ответ неизвестной конфликтной стороне. Должен был дать результат, который превзойдет любые достижения в области парапсихологии. Однако группа контролёров проникла на закрытую территорию и провела операцию по уничтожению персонала и большинства исследовательских материалов. В цели контролёров, как носителей специальной программы, входили:. отлов и зомбирование сталкеров с украденным документами;.
пресечение любых попыток исследователей проникнуть к центру Зоны;. контроль других мутантов;.
настройка пси-генераторов на зомбирование людей и животных;. нападение на блокпосты. Действовали они в основном ночью, хотя днём также дееспособны. Но захват наиболее крупных точек проводился исключительно ночью. По заложенной программе не нападали. После войны Скорее всего, после «невидимой войны» у контролёров по неизвестным причинам повредилась заложенная программа, и они стали полноправными обитателями Зоны со своими потребностями. Но в них остались остатки программы — иногда они пытаются пробиться через военные блокпосты.
Среди бывалых сталкеров до сих пор ходят легенды что, контролёры — результат генетических экспериментов, проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телепатических способностей — программа «Универсальный солдат»; или же спецслужбы пытались сделать идеального человека. В любом случае, получился опасный мутант. Согласно легендам, в Зоне когда-то была секретная лаборатория, где и ставили эти эксперименты. С контролёром можно бороться 2-мя способами:.
его можно обмануть специальным прибором, созданным и симулирующим работу мозга зомбированных жертв, что маскирует его носителя. 2-ой способ заключается в отсутствии зрительного контакта с ним, то есть не поворачиваться к нему лицом, однако телепатическое воздействие всё равно причиняет вред жертве, хоть и небольшой. Однако большинство сталкеров предпочитают использование укрытий и гранат. Сам же контролёр очень живучий, даже выстрела в голову недостаточно, чтобы его убить. Образ жизни и поведение Бродит по Зоне, стараясь держаться развалин и брошенных построек. Контролёр существо одиночное. Но это не значит, что он живёт в одиночку — это значит, что он не взаимодействует с другими особями своего вида.
Сталкер Контролёр Зоны
Его единственные спутники — подконтрольные ему сталкеры и мутанты. Зомби при этом обычно имитируют обычную жизнь — ходят, переговариваются и пр. Свободной охоте предпочитает засады в зданиях. Иногда ест трупы, если не считать.
Умеет маскироваться, воздействуя на сознание жертвы так, что она его не замечает. Потом в любой момент может атаковать сзади или ничего не предпринимать. Контролирует зомби на расстоянии, заставляя их атаковать сталкеров.
Старается перемещаться так, чтобы постоянно держать на виду врага, поэтому забирается на возвышенности, крыши и деревья. Места обитания Является выходцем из центра Зоны, а точнее из — скорее всего, именно там и находится некая секретная лаборатория, где «выращивали» этих мутантов. По своей частично оставшейся программе, направляется из центра к блокпостам, но к ним не подходит и вообще сторонится людей. Держится развалин и заброшенных построек, будь то старые дома или лаборатории. Нередко можно встретить в различных тоннелях. На открытом пространстве появляется крайне редко.
Каждый контролёр имеет свою территорию, с которой обычно не уходит. Отношение к другим мутантам Нейтрален к и, возможно, потому, что они все являются результатами одной секретной программы «Универсальный солдат», только относятся к разным веткам экспериментов. Мутировавших животных (, небольших, ) подманивает и убивает для пропитания. Старается избегать встречи с, и, поскольку они плохо подвержены влиянию телепатии и наводят на него страх. Старается избегать встречи.
С зомби имеет другую категорию отношений — он ими управляет. Использует их как боевую силу, защиту и пропитание. Отношение к людям Нападает на сталкеров, учёных, военных, убивая и поедая части тел или оставляя их зомбированными. Причём нападает либо сразу, либо сзади, перед этим маскируясь.
К относится нейтрально, поскольку все они являются результатом одной программы по зомбированию. Практическая польза Носят при себе убитых сталкеров. Большую ценность для учёных представляет мозг мутанта. Подвиды Для контролёров было создано 5 иконок, но в игре используются только 2 из них.
Обычный контролёр Самый обычный контролёр, которого можно встретить ближе к центру Зоны и в самом центре. Старается прятаться от своих врагов. Тоннельный контролёр Редкий контролёр, обитающий исключительно в брошенных тоннелях, подземельях и пещерах.
Толстый контролёр Вырезанный подвид. Ничем не отличается от обычного контролёра кроме телосложения. Старый контролёр Вырезанный подвид. Матёрый контролёр, имеющий более рваную одежду, нежели обычный контролёр. Старый толстый контролёр Вырезанный подвид. Ничем не отличается от старого контролёра кроме внешнего телосложения.
Появления в играх «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»., верхний тоннель;., завод «Янтарь», появляется по заданию;., комната с;., покинутая деревня, появляется по заданию;. «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».
Подземелья НИИ «Агропром», зал с четырьмя отстойниками, окружённым;. Военные склады, болото, 2 особи, появляются по заданию.
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»., сгоревший хутор, пещера;., тоннель западнее от градирни, вагончик у выхода, появляется в окончательной стадии задания «Переменное пси-излучение» (после получения достижения «Охотник на мутантов» увеличивается шанс их появления на открытой местности);.: гастроном, появляется по заданию; во время эвакуации дезориентирует;., появляется при выходе из лаборатории. Интересные факты.
В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» разработчики пытались реализовать способность контролёра брать под контроль до 10 мутантов. Контролёр вместе с и является одним из самых популярных персонажей сталкерских анекдотов. Самая первая текстура контролёра появилась. Галерея.
Автор: Counter-Stalker123 S.T.A.L.K.E.R. – Контролер Зоны - модификация игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Военные ученые делают открытие в области гипноза, основанного на излучении пси-активного артефакта «Зарина», порожденного неизвестной аномалией Зоны. Эксперимент подчинения воли ставится на заблудившемся контролере, который пленяется в результате его блестящего исхода. Таким образом, ученые оказываются в преддверье нового открытия.
Военный ученый Николай Стрельцов понял, что Зарина - это страшнейшее оружие в злых руках и, во что бы то ни стало, решает помешать дальнейшей научной разработке. Единственным вариантом саботажа становится освобождение заключенного контролера, чтобы с его помощью остановить ученых.
Нестандартный подход создателей мода к сюжету игры заставляет нас не просто следовать полученным инструкциям (диспетчерская игра), а самостоятельно принимать решения, влияющие на дальнейшую завязку событий, которые накладываются друг на друга, создавая захватывающий экшн. Полезная информация (исключительно для того, чтобы не отписывались с вопросами: «как быть?» и «что делать?»). Некоторые миссии, относящиеся к числу обязательных, вызывают определенные затруднения, поскольку способ их выполнения никак не обозначается игрой. Попробуем разобраться в них.
Пролог Новый вид аномалии, появившейся в Зоне, порождает пси-активный артефакт, позднее получивший название «Зарина». Под руководством генерал-майора Андрея Зотова, работа военных ученых над технологией контроля сознания человека, основанной на пси-излучении Зарины, дает положительные результаты. Для проведения эксперимента, штурмовая группа загоняет в ловушку контролера и применяет на нем гипноз пси-активной Зарины. Испытание прошло безупречно- контролер был пленен, а ученые оказались на пороге нового гениального открытия. Полковник Николай Стрельцов, состоящий в числе научных исследователей военной лаборатории, приходит к осознанию того, что освоение гипноза Зарины представляет собой опасное оружие, дающее беспредельную власть ее владельцу.
Нет сомнения в том, что сначала армия, для наведения порядка в своей инфраструктуре, начнет подавлять любое инакомыслие, превращая строптивых солдат в послушных зомби, а потом следует ожидать, что за это примется Правительство. Стрельцов понимает, что провалить научную разработку сейчас ему никто не позволит, а в случае отказа продолжать работу - его заменят другим, более прагматичным ученым. Своими догадками, не смотря на угрозу личной безопасности, он делится с заключенным в камере лаборатории контролером и, чтобы саботировать научную разработку и помешать ученым закончить проект, решает освободить его. Спасение раненого Стрельцова Вопрос «куда нести раненого Стрельцова?» возникает где-то через 15-20 минут после начала игры, когда ничего, кроме его стонов мы не слышим. Как спасти Стрельцова?
Начинаем игру в роли контролера. Стрельцов открывает дверь камеры, призывая следовать за ним - выходим, срабатывает тревога. Получено новое задание: найти выход из лаборатории. Камера нашего заключения находится на минус третьем этаже - значит, нам нужно идти наверх, куда и уводит нас Стрельцов. На звук тревоги сбегаются военные, так что к тому времени, пока мы поднимемся на этаж выше, они уже оцепят все здание. Помимо оружия, военные используют дымовые шашки (эти действия рациональны - военные пытаются лишить нас возможности видеть их).
Пробиваясь за Стрельцовым не стоит слишком близко подходить к нему, а уж тем более обгонять - это связано с поворотным моментом игры: сквозь дымовую завесу, неожиданно слышим взрыв гранаты. Раненый Стрельцов падает на пол - вероятно, его задело осколком гранаты. Слышим брань Стрельцова и просьбу о помощи. Задание изменено: спасти Стрельцова. Пока вокруг никого нет, берем раненого (левый Shift + F) и продолжаем движение вперед. В коридоре дым - военные бросают дымовые шашки.
Прорываемся вперед, идем по навигации Стрельцова - блуждая по длинным коридорам, с горем пополам находим запасной выход - выходим в сквер и прячемся. Чтобы выбраться из оцепления, нужно зомбировать нескольких солдат, которые внесли бы диссонанс в ряды остальных. Оставляем Стрельцова полежать на земле, а сами ищем жертв. Включаем гипноз. Чтобы он быстрее подействовал и подольше сохранился его эффект, предварительно наносим жертве пару раз пси-удар. Внушаем ей атаковать своих сородичей.
Пока зомбированный солдат будет отстреливаться (его, скорее всего, быстро убьют свои же), ищем новые жертвы. Когда ситуация будет более-менее благоприятна для побега, берем Стрельцова и уходим прочь от злополучного места.
Военные пытаются преследовать, но близко подойти боятся. Для надежности можем зомбировать кого-нибудь из них, чтобы был помощник. С умирающим Стрельцовым на руках (и зомбированным помощником, если удалось его подчинить) мы остаемся в недоумении - а что же дальше делать и куда идти (навигатор, почему-то, указывает на данную лабораторию)?
На самом деле искать спасение надо в Припяти. Поэтому направляемся в сторону границы между локациями «Юпитер» и «Припять» (путь не близкий и опасный) - зоны перехода обозначены на карте. Пересекаем границу - и мы на месте.
Пробираемся между зарослями через проспект Ленина и заходим в многоэтажку на углу от дворца культуры. Поднимаемся по лестнице, находим более-менее приличную квартиру и оставляем Стрельцова в ней, поставив на входе пси-ловушку, чтобы исключить проникновение преследователей - это наиболее благоприятное место, поскольку имеет хороший обзор, но вы можете выбрать и другое место. Теперь отправляемся искать врача. Побуждения к этим действиям почему-то в игре нет - видимо создатели решили положиться на интуицию, логику и умение игрока ориентироваться в различных жизненных ситуациях. Как оказалось, в прачечной осталась группа военных, курирующих город. Именно туда и направляемся.
Выносим дверь - врываемся в помещение. Видим ошарашенных военных: - Какого? - слышим крик паникера, который вдается в бегство. Если хотим, нажимаем «Говорить» - контролер скажет: - Стойте, где стоите, или смерть тому, кто сойдёт с места! Безжалостно включаем гипноз и заставляем военных убить себя. Проходим в соседнюю комнату - перед нами сидит перепуганный врач: - Пожалуйста, не надо!
- взмолится военный доктор. Жалости абсолютно никакой - снова гипноз, заставляем зомбированного врача следовать за собой. Направляемся к убежищу Стрельцова.
Заходим, видим, что Стрельцову совсем плохо. Внушаем врачу вылечить больного - врач принимается за работу.
В этот момент слышится шум приближающегося вертолета. Если посмотреть в окно, то увидим, что возле ДК «Энергетик» высаживаются военные и разбегаются в разных направлениях. Двое военных бегут прямо к нашему убежищу, поэтому спускаемся вниз (или ждем, пока сами поднимутся) и зомбируем одного из них, приказав, чтобы он расправился с другим. Возвращаемся к Стрельцову. Врач докладывает, что у больного серьезное ранение и, скорее всего, он уже не сможет ходить. Внушаем врачу ухаживать за больным, а сами подходим к Стрельцову. Его заботит судьба Зарины.
Он просит нас найти и принести артефакт, который вот-вот должен появиться. Задание получено: найти и принести артефакт. Прочитав пояснение, мы узнаем, что достоверно известно два месторождения Зарины: - аномальная зона в подземном туннеле, ведущем в Припять от Юпитера - под треснувшем куполом шлюза; - аномальная зона в секции «B» лаборатории Х-8 (вход под КБО «Юбилейный»). Где в вашем случае появится артефакт сначала - не известно, так что проверяйте первое месторождение, потом (если не повезло) - второе.
Но как бы вы не старались, Зотов успеет раньше вас попасть к первому месторождению Зарины и завладеть ею - на этом факте и закручивается весь дальнейший сюжет игры, поэтому при любом раскладе эта миссия должна быть провалена. Поиск проводника Лоцмана Стрельцов отправляет нас передать пакет для проводника Лоцмана, который находится на Скадовске. Чтобы не вызвать паники, одеваемся в костюм сталкера, скрывая свои нечеловеческие черты. Однако ни на Скадовске, ни на Янове, куда он обычно ходит, его нет.
Где его найти? Заходим в Скадовск. За столиком стоят трое нетрезвых бандитов и громко разговаривают, прерываясь на лошадиный «ржач». Подходим ближе и слышим обрывок их разговора:.отвалит за него триста косарей. говорящий прерывается и поворачивается в нашу сторону. Те че надо, урод?
- Я что-то тебя здесь раньше не видел. Ты кто такой?
- обращается к нам второй бандит. Нажимаем «Говорить» и слышим наш мирный ответ: - Я ищу Лоцмана.
А я ищу лавандос и, кажется, уже нашел. Выворачивай карманы!
- отвечает первый бандит и хватает нас за комбинезон. Бармен, видя беспорядок, кричит им, чтобы они прекратили. Бандит убирает от нас руки с бранными словами в наш адрес.
Отходим от их столика и идем к бармену (при другом алгоритме действий бармен, почему-то, с нами разговаривать не будет), спрашиваем его про Лоцмана и узнаем, что он его уже давно здесь не было - последний раз его видели уходящим на Янов. Не пытайтесь воздействовать на сознание обитателей Скадовска - светиться нам ни к чему. Если отправиться на Янов и порасспрашивать местных, то мы выясним, что Лоцман на Янове не появлялся, хотя должен был придти. Значит, с ним что-то случилось по дороге из Скадовска - возвращаемся обратно.
Больше никакой информации о судьбе Лоцмана получить не удается. Чтобы разрулить ситуацию, подойдите к тем агрессивным бандитам и ударьте крайнего из них. Начнется паника, в итоге бандиты вам предложат «выйти поговорить» - соглашаемся. Выходим из Скадовска вместе с этими бандитами. Именно здесь, вместо действия «Говорить» появится «Прочитать мысли».
Нажимаем и слышим: «Завалить этого мажора, как того урода.». Очевидно, он подумал о Лоцмане, но не факт. Ну, пошли, поговорим! - зовут бандиты отойти подальше от баржи. Следуем за ними. Появляется действие «Говорить».
Нажимаем - контролер спрашивает: - А это вы убили Лоцмана? Бандиты «чокают» и останавливаются в недоумении. Появляется действие «Прочитать мысли» - нажимаем и узнаем о месте захоронения Лоцмана. Теперь все становится ясно - Лоцман был убит и ограблен этими бандитами. Задание обновлено: сообщить Стрельцову о смерти Лоцмана. Расправляемся с бандитами и возвращаемся в Припять. Зарина из четвертого месторождения От сержанта Тополева Стрельцов узнает о четвертом месторождении Зарины.
Чтобы лишить Зотова возможности завладеть артефактом из четвертого источника нам предписывается проникнуть к нему и уничтожить аномалию вместе с появившимся артефактом. Проникнув к месту, указанному на карте (им окажется ангар недалеко от Юпитера) мы не обнаруживаем ни аномалии, ни артефакта, ни вообще чего-либо. Тем не менее, отметка на радаре настойчиво сигнализирует нам о том, что мы на месте. Недалеко носятся 2 бюрера, явно недовольные нашим появлением, и что-то бормочут. Поговорить с ним не удается, а через некоторое время они бросаются в атаку.
Как найти Зарину? Тут ситуация не совсем простая. Зарина действительно появлялась в обозначенном месте. Вероятно, бюреры, обнаружив яркий предмет, подобрали его, развенчав аномалию.
Уходим прочь от этого места - но не возвращаемся, а углубляемся дальше в туннель. Неожиданно нам на встречу выходит агрессивно настроенный псевдогигант. Можно попытаться его зомбировать, но лучше пустить иллюзию, а самим проскочить мимо.
Идем вперед к тепловозу. Интересное дело - как только мы доходим до тепловоза, то раздаются звуки выстрелов и взрывы гранат в месте нашей первичной дислокации возле бюреров - по-видимому, прибыли военные (сюжет построен так, что военные появятся в зоне четвертого месторождения когда мы достигнем брошенного тепловоза, иначе можно долго бродить по локации и никаких побудительных действий со стороны военных не увидеть).
Не стоит возвращаться - пусть военные расправятся с бюрерами, а если повезет, то и с агрессивным псевдогигантом - в этом случае нам не придется снова встречаться с ним. Как только шум утихнет, включите гипноз, чтобы зомбировать подошедших особенно близко к нам военных. Мы не знаем сколько военных зомбировалось, поэтому делаем призыв.
Сталкер Мод Контролер Зоны
В зависимости от ситуации их число варьируется от 1 до 5 человек. Одного оставляем, остальных направляем в атаку на своих же с указанием «покончить с собой по выполнении» - так будет меньше проблем. Зомбированные отправляются в атаку, слышим крики их товарищей: «Они зомбированы!», «Здесь контролер!» и т.д. Убедившись в том, что территория зачищена от военных (иначе зачищаем ее сами) возвращаемся и ищем тела бюреров - один из них будет ранен и лежать, подавая робкие признаки жизни.
Походим, появляется действие «Говорить» - нажимаем - дальнейший диалог персонажей от нас не зависит. Артефакт из возникшей аномалии - где он?
- слышим голос контролера. Бюрер ерзает, морщится, потом отвечает басом: - Ты опоздал. Где артефакт? Говори или отправишься вслед за своим другом.
Ты опоздал, его забрали. Кто забрал? Отсюда никто не ушел живым. Он забрал огненную звезду. «Огненной звездой» бюрер назвал Зарину - диалог закончен.
Появляется бесполезное действие «Прочитать мысли», которое ничего нового нам не дает. Не понятно, то ли это упущение создателей мода, то ли так было задумано специально, - но четвертая Зарина исчезла бесследно: у Зотова ее не окажется, да и Стрельцов, лишенный возможности самостоятельного передвижения вряд ли смог бы раньше нас добраться сюда. Возможно, умирающий бюрер нас обманул, самолично спрятав артефакт. Эта миссия будет считаться проваленной только после того, как мы возьмем в заложники Орзецкого, вероятно с этим есть какая-то связь (возможно, он знал о том, кто выкрал артефакт, но игрой никак не предусмотрен диалог с ним на эту тему). Завершение игры удачной концовкой На заключительном этапе игры возникает вопрос - что сделать, чтобы победить? В здании бывшего горисполкома мы расправляемся с военными и настигаем Зотова. Благодаря Зарине, он обладает гипнозом и может делать внушения, подобно нам.
Наши пси-удары на Зотова не действуют - Зарина их блестяще отражает, нанося ущерб нам. Схватка практически всегда оказывается недолгой, в результате, как бы мы не старались, внушения Зотова постепенно пробиваются в наш мозг, и мы теряем контроль над собой - игра провалена. Это была неудачная концовка. Вариант удачной концовки выглядит иначе: После того, как мы вступили в борьбу с Зотовым, нужно как можно чаще посылать телепатический сигнал призыва зомбированных.
Зотов его слышит и блокирует, однако, если повезет, то сигнал выходит за пределы зоны сражения и доносится до монолитовцев, которые носятся по периметру, отстреливая военных. Как только ваш сигнал получит кто-нибудь из них, он тут же закричит: «Братья! Мы нужны Монолиту!» и они фанатично устремляются к нам на помощь. Пока они будут бежать, стараемся Зотова держать в поле зрения, чтобы блокировать его команды, иначе пришедшие помощники обернутся против нас.
Слышим взрыв гранаты и в комнату врываются монолитовцы. Здесь главное сохранить контроль над ними и противостоять атаке Зотова - сражаемся на два фронта (также, как и Зотов, который пытается сдерживать наши команды и контролировать вошедших). Тем временем монолитовцы стоят на пороге, переводя по очереди прицел: то на нас, то на Зотова, в зависимости от того, кто одерживает верх на данный момент.
Наше внушение на Зотова не действует - мы выступаем всего лишь в роли источника помех для его команд, а Зотов уже не пытается зомбировать нас, поскольку занят сдерживанием монолитовцев. Силы Зотова, как и наши силы, имеют свой ресурс. Наша задача заключается в том, чтобы вымотать Зарину, снабжающую Зотова силой телепатического внушения. Эту впечатляющую борьбу, которая потребует от вас не малой сноровки, вы запомните надолго и, если сумеете выстоять, перейдете к удачной концовке: Зотов изо всех сил сдавливает артефакт в руке, совершая второй рукой жест пси-удара. Зарина теряет твердую форму и просачивается сквозь пальцы его рук.
Контроль над монолитовцами снова за нами, прекращаем их атаку соответствующей командой, иначе они расстреляют Зотова со словами: «Лжемонолит!». В этом случае будет первая удачная концовка - игра пройдена, переходим в режим свободной игры. В ином случае монолитовцы отступают.
Зотов падает на колени перед расплавленным артефактом. Дальнейшие события от нас не зависят. Ты хотел безграничной власти, подобной моей? - говорим Зотову.
Чтобы напугать его наносим пси-удар. Зотов растерянно смотрит по сторонам. Создаем иллюзию разъяренного контролера. Не запугаешь. шепчет Зотов, затем достает пистолет, приставляет к виску и стреляет. Это – вторая удачная концовка, переходим в режим свободной игры. ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ С Deposit Files по частям 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Скриншоты: http://savepic.org/2229011.htmIMGhttp://savepic.org/2229011m.jpg.